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Marie-Laure Welter parle de la rééducation des patients post-AVC par les jeux thérapeutiques

Marie-Laure Welter est la Directrice Exécutive du Laboratoire Commun BRAIN e-NOVATION, issu de la collaboration entre le Groupe GENIOUS et l’Institut du Cerveau et de la Moelle épinière.

Lors de cette interview, elle évoque les enjeux du LabCom ainsi que le bénéfice des jeux thérapeutiques dans le processus de rééducation et/ou de réhabilitation de patients souffrant de maladies neurologiques ou psychiatriques.

Présentation du projet VISIONUM

Lauréat du 18ème appel à Projets FUI et labellisé par Cap Digital, le Projet VISIONUM va doter les orthoptistes et les ophtalmologistes d’outils de rééducation numérique.

Le projet VISIONUM consiste à créer une plateforme de rééducation orthoptique à distance pour répondre aux attentes des praticiens et des personnes déficientes visuelles adultes. Cette plateforme est un outil de travail supplémentaire pour le thérapeute, qui permet d’optimiser les séances de rééducation, souvent très chargées, et de proposer le prolongement de cette rééducation du cabinet du thérapeute au domicile du patient.

Couplant des périphériques interactifs innovants (interface tactile, dispositifs de capture du mouvement, eye-trackers), la plateforme permettra ainsi au praticien de suivre et valider la bonne conduite des exercices à distance et paramétrer l’outil en fonction de la progression du patient. Le caractère ludique et stimulant du jeu sérieux, avec également un mode multi-joueurs, pourrait également participer à améliorer l’observance et la réalisation des exercices à domicile.

Le projet sera réalisé sur une durée de 36 mois par un consortium réunissant :

  • deux PME des TIC&Santé (Groupe GENIOUS et STREETLAB)
  • trois acteurs majeurs de la filière ophtalmologie en France (Centre Hospitalier National d’Ophtalmologie des Quinze-Vingts, Fondation ophtalmologique Adolphe de ROTHSCHILD et Fondation hospitalière SAINTE-MARIE)
  • un laboratoire de référence dans la conception de systèmes cognitifs pour la reconnaissance des activités (INRIA – équipe de recherche Stars)

Pour plus d’informations sur le projet, nous vous invitons à consulter l’article détaillé sur notre blog Sante-Digitale.fr.

La technologie Kinect 2.0 au service des serious games

Suite à l’invitation personnelle de Microsoft pour participer aux Tech-Days, notre partenariat avec le géant américain se renforce puisque nous faisons désormais partie des bêta-testeurs de la technologie Kinect 2.0.

Un véritable bijou technologique

La sortie de la très attendue Xbox One en novembre dernier a été accompagnée par la mise en rayons de la non moins attendue version 2.0 de la technologie Kinect. Revenons un peu sur cette nouvelle version de la caméra de Microsoft, qui a effectué un véritable bond en avant par rapport à la précédente édition.

Tout d’abord, la caméra est aujourd’hui capable de distinguer de façon très précise les doigts du joueur et bénéficie d’une capture de mouvement beaucoup plus précise (trois fois plus fidèle que sur le premier modèle selon Microsoft) tout en profitant d’une diminution du temps de latence. Le contrôle d’une interface par reconnaissance vocale a également été amélioré ! Mais la Kinect 2.0 offre des possibilités encore plus réjouissantes, comme la possibilité de détecter la température corporelle, de détecter le rythme cardiaque en observant les changements de couleur sur le visage du joueur, ou encore de retranscrire la puissance d’un mouvement !

D’immenses possibilités pour la e-santé

Dans le cadre de ses recherches sur l’utilisation des jeux vidéo en e-santé, le Groupe GENIOUS renforce donc son partenariat avec Microsoft grâce à l’utilisation de la Kinect 2.0 pour le développement de nouveaux serious games. Les nouvelles fonctionnalités de cette caméra permettront de développer de nouveaux programmes e-santé plus performants et plus précis, mais offrent surtout de nouvelles possibilités en matière de création de serious games.

Avec l’apport de la Kinect 2.0 et la création du Laboratoire Commun de recherche en e-santé BRAIN e-NOVATION, le domaine de la santé numérique risque bien de voir émerger de très beaux projets pour améliorer le bien-être des patients et leur rééducation.

Maria Vinti : « la réalité virtuelle permet d’optimiser la récupération après une lésion ou atteinte du cerveau »

Maria Vinti vient de rejoindre l’équipe de BRAIN e-NOVATION. Nous avons profité de sa venue dans les locaux de BRAIN e-NOVATION Montpellier pour lui poser quelques questions, et en savoir plus sur son rôle au sein de BRAIN e-NOVATION et sa vision de la e-santé.

Bonjour Maria, bienvenue dans les locaux de BRAIN e-NOVATION Montpellier. Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Bonjour Clément. Comme vous l’avez précisé dans l’article annonçant ma venue au sein de BRAIN e-NOVATION, je suis kinésithérapeute de formation italienne. J’ai exercé pendant plusieurs années en tant que kinésithérapeute d’abord en Italie puis en France au sein de l’AP-HP dans différents services allant de la neurologie à la traumatologie aussi bien chez l’adulte que chez l’enfant. Au milieu de mon parcours  j’ai ressenti la nécessité d’un changement en termes professionnels. J’ai saisi donc l’opportunité de pouvoir reprendre mes études en allant vers le domaine de la recherche sur le mouvement, ce qui aurait permis un changement tout en bénéficiant de mon expérience professionnelle. J’ai donc fait mon doctorat en « Biomécanique et Ingénierie de la Santé ».

Qu’est-ce qui vous a motivé dans le fait de rejoindre le Laboratoire Commun BRAIN e-NOVATION ?

Suite à mon entretien d’embauche avec Marie-Laure WELTER et Pierre FOULON, j’ai tout de suite senti que j’avais ma place à prendre au sein de ce laboratoire. C’était pour moi une formidable opportunité de pouvoir participer à des créations nouvelles en termes thérapeutiques grâce à l’apport de mes expériences et connaissances. La rigueur scientifique acquise tout au long de mon cursus universitaire et de mon expérience clinique auprès des sujets nécessitant de rééducation me semble un mélange intéressant pour pouvoir aller vers la conception de nouveaux outils thérapeutiques et ainsi améliorer l’avenir des malades d’aujourd’hui et ceux de demain.

Que vous inspirent les jeux vidéo associés à la santé ?

Ayant beaucoup pratiqué les diverses techniques de kinésithérapie avec leurs bénéfices et limites, l’approche rééducative par le jeu me semble à ce jour un domaine très attrayant, car cela donne à la rééducation un aspect « ludique et amusant » dont la majorité de nos patients ont besoin, et qu’on retrouve peu dans cette discipline. Ces patients, souvent en rééducation depuis plusieurs mois ou années, accusent une forme « d’ennui » lors des séances de rééducation traditionnelle qui pourrait très bien être prise en charge par le jeu.

Avec l’émergence des nouvelles technologies, quelles ont été les principales évolutions de votre métier et comment le voyez-vous dans 10 ans ?

La technologie de la réalité virtuelle a le grand potentiel de nous permettre de concevoir des milieux de pratique réhabilitative individualisés et enrichis. En s’appuyant sur les principes de l’apprentissage moteur et la plasticité neuronale, la réalité virtuelle permet d’optimiser la récupération après une lésion ou atteinte du cerveau. Elle nous donne en effet l’occasion de manipuler cet apprentissage de l’environnement et de fournir une expérience d’apprentissage plus intensif.