X-TORP sur France 2

L’émission de Michel Drucker Une nuit avec les héros de la santé a été diffusée le mardi 5 janvier sur France 2. L’occasion de découvrir le jeu vidéo thérapeutique X-TORP, développé par le Groupe GENIOUS et l’équipe CoBTeK du CHU de Nice et disponible sur Curapy.com.

Lors de cette vidéo, les caméras de France 2 ont suivi Alain, un patient atteint de la maladie d’Alzheimer, et son épouse Nicole. Nicole est ce que l’on appelle un aidant familial, la personne qui doit s’occuper d’une personne malade au quotidien.

On peut également voir le jeu vidéo thérapeutique X-TORP utilisé pendant les consultations au sein de l’Institut Claude Pompidou. Enfin, le Pr. Philippe Robert, interviewé sur le plateau de Michel Drucker, souligne l’importance des aidants dans l’accompagnement des patients.

À ce propos, le Groupe GENIOUS proposera très bientôt un Serious Games Santé dédié aux aidants.

Le LabCom BRAIN e-NOVATION au 20h de TF1

Le reportage réalisé par TF1 et diffusé le 21 avril 2015 démontre une fois de plus que les jeux vidéo ont des vertus thérapeutiques.

Interviewés par les journalistes du Journal de 20h, le Docteur Marie-Laure Welter, neurologue et Directrice Exécutive du Laboratoire Commun BRAIN e-NOVATION cofondé par le Groupe GENIOUS et l’ICM, et Maria Vinti, kinésithérapeute & ingénieur de recherche au sein du LabCom, ont présenté le serious game thérapeutique TOAP Run. Issu du projet REHAB e-NOVATION et lauréat du Concours Mondial d’Innovation décerné par l’État français, ce jeu aide les patients à lutter contre les effets de la maladie de Parkinson. Il est actuellement en phase d’expérimentation clinique au sein de l’ICM.

Source : TF1 Vidéos

Le reportage réalisé par Sanofi dans le cadre du Forum de Santé Publique 2014

Le 21 novembre dernier a eu lieu le 8ème Forum de Santé Publique Sanofi sur le thème « les promesses de la santé connectée ».

La e-santé est de plus en plus présente dans notre quotidien : big data, objets connectés, serious games santé… Les innovations technologiques ont permis la multiplication des concepts et suscitent l’intérêt des professionnels de santé et du grand public. Pour cette 8ème édition du Forum de Santé Publique Sanofi, le groupe pharmaceutique a souhaité réunir les acteurs du secteur de la santé pour aborder la mutation des usages amorcée via la e-santé.

Pierre Foulon, directeur du Pôle Numérique, Serious Games et e-santé du Groupe GENIOUS est intervenu lors de cet événement et vous pouvez écouter son interview dans la vidéo ci-dessous.

Marie-Laure Welter parle de la rééducation des patients post-AVC par les jeux thérapeutiques

Marie-Laure Welter est la Directrice Exécutive du Laboratoire Commun BRAIN e-NOVATION, issu de la collaboration entre le Groupe GENIOUS et l’Institut du Cerveau et de la Moelle épinière.

Lors de cette interview, elle évoque les enjeux du LabCom ainsi que le bénéfice des jeux thérapeutiques dans le processus de rééducation et/ou de réhabilitation de patients souffrant de maladies neurologiques ou psychiatriques.

Maria Vinti : « la réalité virtuelle permet d’optimiser la récupération après une lésion ou atteinte du cerveau »

Maria Vinti vient de rejoindre l’équipe de BRAIN e-NOVATION. Nous avons profité de sa venue dans les locaux de BRAIN e-NOVATION Montpellier pour lui poser quelques questions, et en savoir plus sur son rôle au sein de BRAIN e-NOVATION et sa vision de la e-santé.

Bonjour Maria, bienvenue dans les locaux de BRAIN e-NOVATION Montpellier. Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Bonjour Clément. Comme vous l’avez précisé dans l’article annonçant ma venue au sein de BRAIN e-NOVATION, je suis kinésithérapeute de formation italienne. J’ai exercé pendant plusieurs années en tant que kinésithérapeute d’abord en Italie puis en France au sein de l’AP-HP dans différents services allant de la neurologie à la traumatologie aussi bien chez l’adulte que chez l’enfant. Au milieu de mon parcours  j’ai ressenti la nécessité d’un changement en termes professionnels. J’ai saisi donc l’opportunité de pouvoir reprendre mes études en allant vers le domaine de la recherche sur le mouvement, ce qui aurait permis un changement tout en bénéficiant de mon expérience professionnelle. J’ai donc fait mon doctorat en « Biomécanique et Ingénierie de la Santé ».

Qu’est-ce qui vous a motivé dans le fait de rejoindre le Laboratoire Commun BRAIN e-NOVATION ?

Suite à mon entretien d’embauche avec Marie-Laure WELTER et Pierre FOULON, j’ai tout de suite senti que j’avais ma place à prendre au sein de ce laboratoire. C’était pour moi une formidable opportunité de pouvoir participer à des créations nouvelles en termes thérapeutiques grâce à l’apport de mes expériences et connaissances. La rigueur scientifique acquise tout au long de mon cursus universitaire et de mon expérience clinique auprès des sujets nécessitant de rééducation me semble un mélange intéressant pour pouvoir aller vers la conception de nouveaux outils thérapeutiques et ainsi améliorer l’avenir des malades d’aujourd’hui et ceux de demain.

Que vous inspirent les jeux vidéo associés à la santé ?

Ayant beaucoup pratiqué les diverses techniques de kinésithérapie avec leurs bénéfices et limites, l’approche rééducative par le jeu me semble à ce jour un domaine très attrayant, car cela donne à la rééducation un aspect « ludique et amusant » dont la majorité de nos patients ont besoin, et qu’on retrouve peu dans cette discipline. Ces patients, souvent en rééducation depuis plusieurs mois ou années, accusent une forme « d’ennui » lors des séances de rééducation traditionnelle qui pourrait très bien être prise en charge par le jeu.

Avec l’émergence des nouvelles technologies, quelles ont été les principales évolutions de votre métier et comment le voyez-vous dans 10 ans ?

La technologie de la réalité virtuelle a le grand potentiel de nous permettre de concevoir des milieux de pratique réhabilitative individualisés et enrichis. En s’appuyant sur les principes de l’apprentissage moteur et la plasticité neuronale, la réalité virtuelle permet d’optimiser la récupération après une lésion ou atteinte du cerveau. Elle nous donne en effet l’occasion de manipuler cet apprentissage de l’environnement et de fournir une expérience d’apprentissage plus intensif.

Alexandra Chukas : « les serious games permettent le diagnostic précoce des maladies neurodégénératives »

Alexandra Chukas est Responsable Opérationnelle du Laboratoire Commun BRAIN e-NOVATION. Elle nous explique son rôle dans l’équipe, ainsi que les perspectives d’avenir de la e-santé.

Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Je suis diplomate et spécialiste en management, gestion de projets et marketing international. J’ai travaillé pendant deux ans sur le projet européen en neurosciences et vieillissement NeuroRescue en France, Allemagne, Espagne et Hongrie au sein du pôle de compétitivité Eurobiomed.

Ce projet nous a permis non seulement de réunir des chercheurs, des entreprises, les autorités publics et les patients autour de la même thématique, mais aussi de cibler et comprendre les manques existants à ce jour pour pouvoir progresser dans ce domaine. Toute une communauté « neuro-vieillissement » a été créée à travers l’Europe suite à ce projet.

Aviez-vous déjà participé à des projets de Serious Games e-santé avant d’intégrer le laboratoire BRAIN e-NOVATION ?

Je n’ai jamais participé aux projets de Serious Games, mais je les ai suivis de près lors de mon travail. En ce moment, le monde entier cherche des solutions qui sortent de l’ordinaire pour traiter les maladies neurodégénératives, avec par exemple l’art-thérapie ou les solutions par voie olfactive. Les jeux sérieux se montrent très prometteurs, et seront encore plus d’actualité pour les personnes âgées de demain, qui sont aujourd’hui des joueurs réguliers de « Warcraft » ou « WiiFit ».

Qu’est-ce qui vous a plu et motivé dans le projet BRAIN e-NOVATION ?

Nous avons compris qu’il est impossible de travailler dans son coin si l’objectif est de développer de nouvelles technologies de rupture, et ce  quel que soit le domaine d’activité. Les concepts de transdisciplinarité, whole chain management, partenariats public-privé deviennent de plus en plus populaires car ils proposent des solutions innovantes. Le laboratoire BRAIN e-NOVATION devient un apogée de cette tendance. Les mondes très variés de la recherche académique spécialisée en neurosciences et de l’entreprise privée en technologies d’information se réunissent pour dépasser les limites de l’un et de l’autre et créer quelque chose d’absolument nouveau et progressif.

En quoi consiste exactement votre rôle au sein de BRAIN e-NOVATION ?

Nous allons mélanger le monde académique et le monde « business » : chacun possède ses propres méthodes, sa propre manière de travailler, d’expliquer, de traiter les données, d’avancer, de communiquer, d’évaluer et d’évoluer. Mais nous avons un objectif commun très important, qui est le développement de nouvelles solutions e-santé. Pour atteindre cet objectif, chacun va devoir adapter ses méthodes de travail dans un souci d’efficacité et de mise en commun des savoirs. Nous sommes complémentaires et ce mécanisme dans sa globalité va nous permettre d’avancer plus vite grâce aux forces et idées novatrices de chacun. Mon rôle principal en tant que Responsable Opérationnelle du laboratoire consiste au suivi quotidien des avancées de cette excellente équipe, valorisation, création de stabilité et d’efficacité dans notre travail ensemble.

Pour vous, quels apports peuvent avoir les jeux vidéo dans le domaine de la santé ?

À ce jour les méthodes conventionnelles (molécule, imagerie) ne permettent pas diagnostiquer/traiter les maladies neurodégénératives suffisamment tôt pour être efficaces. Les jeux sérieux deviennent une solution alternative qui permet le diagnostic précoce de ces maladies, le suivi et même potentiellement le traitement et la prévention. Clairement, il s’agit d’une révolution dans l’approche des maladies neurodégénératives dans le sens médical. C’est également une innovation dans la prise en charge de ces patients qui facilitera la vie des aidants professionnels aussi bien que familiaux.

L’interview réalisée lors des Trophées e-santé 2013

La remise du trophée e-santé 2013 au Groupe GENIOUS pour son Serious Game Voracy Fish dans la catégorie autonomie et maintien à domicile a eu lieu le 5 juillet dernier.

Depuis début décembre, les vidéos sont disponibles sur la web-tv e-santé, et nous vous proposons de découvrir l’interview de Laetitia Lacan qui parle de Voracy Fish. Dans ce Serious Game, le patient rééduque ses membres supérieurs en incarnant un poisson vorace et solitaire qui doit manger tout ce qui se trouve autour de lui. Les gestes effectués par le patient/joueur permettent de guider le poisson dans un univers marin coloré.

La vidéo est à découvrir ci-dessous.